Réflexion – 1

Il y a plusieurs manières d’animer une table de jeu de rôle. Deux maîtres du jeu animant une même table, une même partie, ne procéderons pas de la même manière. Lorsque l’on commence à animer, rapidement on découvre une manière de procéder qui est à la fois influencée par les Maîtres du Jeu qui nous ont animer et par notre propre personnalité, ou dans le cas d’un Maître du jeu sans expérience en tant que joueur, sa perception de ce qu’est une table de JDR sera sa base. Mais y a-t-il une bonne manière de faire ? Si certains MJ ont une vision parfois très stricte sur la manière d’animer et sur les recommandations à suivre, je me situe sur une vue beaucoup libre, pas toujours appréciée par les MJ plus hardcore. Pour moi, l’expérience vécue par les joueurs priment sur les règles. Vous vous souvenez de ce passage dans Pirates des Caraïbes où les moussaillons décrivent le Code des Pirates comme étant plus une sorte de guide ? C’est ma vision des règles d’un JDR. C’est un guide, une proposition de règles sur lesquelles se baser mais que l’on peut enfreindre selon notre vision du JDR et surtout pour que l’expérience de jeu soit la meilleure pour le joueur. Mais pour déduire qu’elle sera l’expérience optimale de ceux-ci, il faut se poser certaines interrogations.

Quelles sont les attentes des personnes à la tables qui vont participer à la partie ? Il s’agit de la question la plus importante à se poser pour la préparation d’une bonne partie de jeu de rôle. Généralement, les joueurs qui viennent à mes tables viennent pour passer un moment agréable où ils peuvent rêver, créer leur propre aventure dans un monde imaginaire où tout est possible. Chaque Maitre du jeu a sa manière différente d’animer et la mienne est de concentrer mon attention sur l’univers et sa création et de le faire évoluer au fil des aventures en l’adaptant aux attentes de chaque joueurs. C’est, selon moi, la beauté du jeu de rôle. A l’ère des technologies et où la société nous rappelle en permanence à nous même, quatre à six personnes sont capable de se retrouver pour vivre une aventure qu’ils racontent ensemble et arrivent à imaginer des lieux similaires. Dans cette « connexion » de l’imaginaire ils vivent des aventures qui leur procure joie et un accomplissement similaire à celui qu’ils peuvent ressentir dans leur quotidien quand ils réussissent quelques choses. Animer une table de jeu de rôle requiert une série de Règles qui vont permettre de régulariser les actions des joueurs et leur fournir les bons outils à cet égard. Il existe un nombre incalculable de règles différentes qui accentuent des points particuliers. Certaines diminuent l’aspect physique des lancements de Dé pour effectuer des actions, d’autres s’en passent totalement, et d’autres encore établissent un véritable thésaurus de chaque actions possibles et imaginables. De mon coté, après plus de dix ans d’animation, j’ai fini par faire un constat en lien avec mon animation. Ce qui compte, ca n’est pas d’optimiser le système mais de ramener l’attention sur ce qui importe vraiment : le joueur, l’histoire, son implication et ce que cela lui procure.

Alors, des systèmes de règles, il y en as des tonnes et il peut être déstabilisant d’en choisir un en particulier. Personnellement, cela peut paraître peu original mais j’ai grandi avec le système de D&D qui certes est plus connu comme un système assez lourd coté lancé de dé mais qui m’apparaît comme un système que je maîtrise assez et qui me paraît facilement adaptable. Je me doute qu’il doit exister un système plus léger, plus simple, mais ma simplicité vient de mon confort avec ce système et je pense avoir réussi à le rendre plus facile d’accès auprès de mes joueurs. Le tout est de savoir adapté et voguer sur la tolérance et la capacité des joueurs à se plier à des règles plus simple allant en adéquation avec leurs envies concernant la partie.

Du coup, selon les différentes attentes des joueurs, il est plus simple de déterminer quelles sont les règles qui nécessites un plus grands suivi par rapport à d’autres. Mes joueurs aiment un coté épique sans pour autant avoir une tonne de jet de dé à lancer. D’autres aiment la magie et des objets/sorts extraordinaire, parfois loufoque, qui exigent un travail de création de mon coté pour sortir de l’ordinaire et du classique de certains manuels de règles. D’autres désirent des combats et de quoi optimiser leur personnages. Et encore d’autres se fichent complètement de tout cela et ne désire qu’une chose, un récit qui les transporte et qui leur permettent d’évoluer.

Il est donc essentiel, avant la création d’une partie, d’entamer une discussion avec les joueurs et ce même au fil des parties car leurs attentes évoluent au cours de la partie. La gestion et création d’une partie ne se fait pas uniquement par le Maître du Jeu mais également avec les joueurs qui viennent ajouter de la personnalité et de la profondeur.

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